Pesquisa mostra que 53% das pessoas compraram alimentos pela internet

Uma pesquisa feita em 36 países mostra que no Brasil 53,4% dos consumidores compraram alimentos pela internet em 2019 e 50,3% optaram por serviços online de entrega dos produtos. 

(Roberto Parizotti/Fotos Publicas)

Segundo o estudo Global Consumer Insights Survey 2020, da empresa PwC, com o isolamento social causado pela pandemia, 35% dos consumidores estão comprando alimentos pelos canais online e 86% planejam continuar assim após o final das medidas de isolamento social.

Entre os millenials ( nascidos após o início da década de 1980 até o final do século 20), 59% – e 57% desse grupo entre os que têm filhos – mostram um foco maior em seu bem-estar do que em outros grupos. 

Quanto aos cuidados pessoais, 51% dos consumidores residentes em áreas urbanas concordam que estão mais focados em cuidar do seu bem-estar e de sua saúde física e mental como resultado da covid-19. 

Os moradores de áreas urbanas, consultados após o início da pandemia, consideraram a proteção e a saúde tão importantes para sua qualidade de vida quanto as perspectivas de emprego (49% e 45%, respectivamente) em comparação com 45% no emprego.

Para realizar a pesquisa foram entrevistados 1.002 consumidores no país e o resultado mostra a tendência de mudança do comportamento do consumidor que já estava em curso antes da pandemia e se intensificou com a chegada da covid-19 ao Brasil. 

Hábitos e comportamentos

Segundo a PwC, o estudo foi produzido a partir de dados coletados antes e durante a pandemia e pretende analisar os hábitos e comportamentos de compra do consumidor residente em áreas urbanas e como a interrupção das atividades forçou a aceleração de um modo de vida mais digital, gerando uma nova era no consumo e afetando seus costumes em todos os aspectos da vida.

Em relação aos itens não alimentícios, antes do novo coronavírus as compras nas lojas físicas ainda eram dominantes (47%) em comparação com as compras online, por meio de telefones celulares (30%), computadores (28%) e assistentes de voz inteligentes (15%). Desde então, essas compras tiveram um aumento substancial (celulares 45%; computadores 41%e tablets 33%).

De acordo com os dados da primeira fase do estudo, antes da pandemia, 10,3% dos consumidores disseram fazer compras pela internet diariamente, enquanto 19,9% faziam uma vez por semana e 31,2% uma vez por mês. 

Outros 32,3% realizam compras online algumas vezes por ano, 4% uma vez por ano e 2,3% nunca compraram pela internet. O equipamento mais utilizado para essas compras é o computador (33,9%), seguido do smartphone (31,6%), tablet (18,4%) e assistentes de voz (13,5%).

Lojas físicas

Ainda assim, uma parte ainda prefere ir até uma loja física para a compra porque prefere experimentar o item (43,3%) e por perceber a atividade como um passatempo agradável (36,2%) ou por gostar do aspecto social de visitar a loja (24,9%). A proximidade da loja com o bairro onde o consumidor reside foi um fator influente para a compra pessoalmente para 34,7% dos entrevistados.

“Embora certas tendências estejam em alta há algum tempo, nossa pesquisa mostra que a pandemia aumentou o desejo dos consumidores por transparência, sustentabilidade e conveniência. As empresas mais recompensadas nesse cenário atual são as que estabeleceram a confiança com o consumidor, investiram em uma jornada de compra de ponta a ponta, sem problemas e sem atritos, e priorizaram a saúde e a segurança dos consumidores”, disse o sócio da PwC Brasil, Carlos Coutinho.   

Por Flávia Albuquerque – Repórter da Agência Brasil

Brasil lidera mercado latino-americano de games

Por Alana Gandra

O mercado de games no Brasil deve crescer em torno de 5,3% até 2022, conforme resultado apresentado pela 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PricewaterhouseCoopers (PwC). No ano passado, o faturamento do setor no país atingiu US$ 1,5 bilhão, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global.

Apenas com jogos de celulares, segundo a PwC, o faturamento subirá de US$ 324 milhões, em 2017 para US$ 878 milhões em 2022. O faturamento estimado do mercado nacional de jogos digitais chegará a US$ 1,756 bilhão.

O levantamento analisou 15 segmentos do setor em 53 países e indicou que a receita global deve chegar a US$ 2,4 trilhões em 2022 contra US$ 1,9 trilhão registrado em 2017. De acordo com a PwC, os segmentos de publicidade digital e games são os que mais crescerão até 2022 – a expansão média anual prevista é de 12% e 15%, respectivamente.

Censo

Segundo o relatório de pesquisa do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, financiada por meio de acordo de cooperação técnica firmado entre o Ministério da Cultura, a Agência Brasileira de Cooperação e a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), foram identificadas, no Brasil, no início do ano passado, 375 desenvolvedoras de jogos digitais – uma expansão de 182% em relação ao primeiro censo, elaborado em 2014.

Desse total, 276 eram empresas formalizadas, o que mostra um crescimento de 107% no mesmo período, além de 99 informalizadas. O levantamento foi divulgado em 2018.

O relatório confirma Rio e São Paulo como centros desenvolvedores de games(42,4% do total), com o Sudeste detendo a maior quantidade de empresas de jogos digitais (52,9%).

O estudo evidencia ainda que, em relação ao primeiro censo, aumentou de 23,3% em 2014 para 27,9% em 2018 o número de empresas estabelecidas fora das capitais. No estado de São Paulo, o crescimento do número de desenvolvedoras formalizadas foi de 82% entre 2014 e 2018; no Rio de janeiro, de 160%; e, em Minas Gerais, de 316,7%, na mesma comparação.

Panorama

Segundo a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o Brasil está atrás de líderes de mercado como Estados Unidos, Japão, Canadá, França e Reino Unido. “Ainda assim, estamos entre as indústrias emergentes com maior potencial”, disse a entidade à Agência Brasil.

Apesar dos baixos resultados da economia nacional no momento, a indústria de jogos eletrônicos vive um boom histórico. Dados da Pesquisa de Inovação Tecnológica (Pintec), do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), mostram que o número de desenvolvedoras de programas de computador no país cresceu, em média, 9,07% ao ano entre 2007 e 2014.

O crescimento do número de empresas brasileiras desenvolvedoras de jogos digitais nos últimos quatro anos foi cerca de 4,5 vezes a média de crescimento das desenvolvedoras de software, por exemplo.

Outro indicador desse crescimento é o número de jogos desenvolvidos no biênio 2016/2017. Segundo a Abragames, foram 754 produções em 2016 contra 946 em 2017 – um crescimento de 28%. Se considerados apenas os jogos de entretenimento (excluindo jogos sérios e educativos), o crescimento é de 50% de um ano para o outro.

Escola de games

Na esteira do sucesso do setor, o Brasil ganhou a primeira escola estúdio de jogos digitais da América Latina. A unidade funciona na Tijuca, zona norte da capital fluminense. Além de ensinar sobre o desenvolvimento de games, a escola tem um estúdio profissional, onde os alunos criam projetos profissionalmente para o mercado, tanto na área de games, de modelagem 3D, como na área de projetos.

O coordenador do departamento de Games da rede Zion, Rogério Félix, explica que, com isso, os alunos já conseguem ter retorno financeiro em cima da área que estão estudando. “Conseguem monetizar o que estudam”. Segundo Félix, a escola estúdio tem uma “veia de empreendedorismo”. “Ela trabalha como se fosse uma startup [empresa nascente]. Eles aprendem e, ao mesmo tempo, também têm como empreender, porque aprendem no dia a dia do estúdio”.

Até o momento, são 600 alunos matriculados, mas a capacidade é para 2 mil. Os estudantes são divididos em turmas de 30 pessoas e as aulas acontecem diariamente, das 8h às 22h. Rogério Félix esclareceu que os cursos acontecem duas vezes por semana. Nessa unidade pioneira, os alunos aprendem desde a criação de um jogo de tabuleiro até a execução de jogos para novas tecnologias, como realidade virtual e realidade aumentada.